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Theorie - 3D Mesh - Blender-Maya….

  • Autor: sushi
  • Abgelegt in: 3D
  • Datum: 15. Jul 2008
  • Zugriffe: 562

Um den 3 Dimensionalen Raum virtuell rekonstruieren zu können, behelfen sich die 3D-Programme bestimmter Vereinfachungen. Wir müssen unsere Objekte nicht mit Elektroden, Neutronen oder irgendwelchen Atomen ausstatten. Das Verhalten auf Licht wird nicht durch Absorption oder Energieniveau charakterisiert.
In Programmen wie Blender, Maya oder Cinema 4D besitzt ein Objekt Punkte, Kanten und Flächen. Diese Objekte werden auch Mesh genannt. Grundbaustein sind die Punkte (Vertex, Point…). Sie sind modellhafte Punkte ohne Größe oder Gewicht. Die Verbindung zweier Punkte ist eine Kante. Eine Fläche Benötigt mindestens 3 Punkte die mit einander Verbunden sind. Diese Fläche ist Grundlage jedes Mesh.
Zu jeder Fläche gehört immer eine Flächennormale. Auch Normalenvektor genannt, meint einen Vektor der senkrecht im Mittelpunkt einer Ebene steht. Diese benötigt man meist erst wenn Fehler beim Rendern entstehen. Entweder flackert hier und da eine Fläche bei der Animation. Oder einige Flächen sind andersfarbig als sie sein sollten. Bei den meisten solcher Fälle sollte man schauen ob die Flächennormalen in die Richtung zeigen.
Die Anzahl der Punkte bestimmt die Feinheit des Modells. Beeinträchtigt aber enorm die die Rechnerkapazität. Ohne die nötige Performance ist es nur schwer möglich perfekte Modelle und Animationen zu erstellen.
Wenn wir unser Mesh fertig aufgebaut haben, so muss man Einstellungen über die Farbe und Reflektionsverhalten tätigen.
Generell ist alles Möglich! :)

Viel Spass
Euer 3DundFilm.de Team


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