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Blender 2.48 – Simulation von Flüssigkeiten

  • Autor: sushi
  • Abgelegt in: Physics Engine
  • Datum: 17. Nov 2008
  • Zugriffe: 3,992

Beispiel für Flüssigkeit soll diese Testanimation aus einem Werbefilm flüssigen Beton darstellen:

Für die meisten Animationen werden modellierte Objekte verwendet. Aus einem Würfel oder einer Ebene werden die Körper  Schritt für Schritt ausgebaut. Das fertige Objekt wird eventuell noch mit einem Skelett versehen, um so die richtige Animation zu gestalten. Bei Animationen mit Flüssigkeiten können wir nicht auf solch Vorgehensweise zurückgreifen.  Physikalische Vorgänge können nur mittels Formeln und Gleichungen perfekt in Bewegung gebracht werden.
Blender 2.48 ist in der Lage Flüssigkeiten zu simulieren. Unter den „Object Buttons“ (F7) bei den „Physiks Buttons“ (2x F7) unter den Abschnitt „Fluid“ findet man alle Parameter für Flüssigkeiten. Wir benötigen mindestens 2 Objekte. Ein Würfel soll den Raum darstellen in dem die Flüssigkeit begrenzt wird und die Flüssigkeit an sich.
Der Standardwürfel von Blender wird unsere „Domain“, d.h. der Raum der die Flüssigkeit begrenzen soll.  Wir aktivieren den Button „Fluid“, nun zeigen sich 7 weitere Buttons.  Wir wählen „Domain“. Hier finden  wir Einstellungen für Auflösung, Pfadangabe für die Dateien die entstehen, Art der Flüssigkeit, Gravitationskraft und viele weitere.

Domain Einstellungen Domain Einstellungen

Als nächstes fügen wir eine Kugel in die Szene hinzu. Diese skalieren wir so klein, dass sie mit ausreichend Platz in den Würfel passt. Diese Kugel definieren wir als „Inflow“. Hierbei müssen wir den Wert für Z auf einen  negativen Wert stellen. Somit erreichen wir, dass die Flüssigkeit nach unten austritt. Je höher der Wert desto schneller fließt das Wasser aus der Kugel.

Inflow einstellungen

Unsere Szene müsste nun folgendermaßen aussehen:

Sobald wir bei dem Würfel auf „Bake“ gedrückt haben berechnet der Computer anhand der eingestellten Werte das Verhalten der Flüssigkeit im Raum.  Die Rechenzeit kann schnell einige Stunden dauern, wenn die Auflösung groß gewählt wurde und/oder wenn die Szene an sich sehr groß gebaut wurde.

FLUID FINISH

Mit “Subsurf-Modifier” und “Smooth” können wir der Flüssigkeit eine glattere Oberfläche verleihen. Fehlt nur noch das geeignete Material und die richtige Beleuchtung.
Und somit ist unser erster Versuch fertig. Schnell und einfach.

Das 3DundFilm.de Team wünscht viel Spass.


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1 Kommentar zu "Blender 2.48 – Simulation von Flüssigkeiten"

  1. Realflow Betonrutsche - Sonstige 3D-Programme @ tutorials.de: Forum, Tutorial, Anleitung, Schulung & Hilfe 10. Dezember 2008 um 16:07 Uhr

    [...] Betonrutsche Falls du das mit Blender realisieren m


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