Projekt XYZ - Rigging - ein Skelett für unsere Figur X
- Abgelegt in: Modellierung
- Datum: 25. Aug 2008
Für zukünftige Animationen benötigt unser 3 Dimensionales Modell ein Skelett. An diesem kann man die Bewegungen definieren. Ohne solch ein Skelett könnte man den Körper nur mit Skalieren, Rotieren und Bewegung animieren. Wir wollen aber komplexe Bewegungen des Körpers. 
Damit später keine großen Probleme entstehen, müssen wir jetzt genau darauf achten, dass die virtuellen Knochen an der richtigen Position liegen und die optimale Größe besitzen.
Im Ansichtsfenster fügen wir über das „Add“ Menü (Shortcut Leertaste) eine „Armature“ hinzu. Das neue Objekt positionieren wir in das Zentrum unserer Figur. In diesem Fall ist es der Vogel.
Wir wechseln in den Edit Mode und können hier weiter Knochen durch Extrudieren(Shortcut E) hinzufügen. Diese Knochen hängen an dem vorherigen Knochen dran. Wenn man aber weitere Knochen hinzufügen will, die nicht mit dem Ausgangsknochen verbunden sind, so kann man über „Add“ Menü und „Bone“ die tun. Diese können mit anderen Knochen durch „Parentieren“ Strg+P mit einander verknüpft werden.

So könnte das Skelett für unseren Vogel aussehen. Dies ist sehr vereinfacht gegenüber dem realistischen Vorbild. Sollte aber für unsere zwecke ausreichen.
Die Knochen in der Mitte kontrollieren den Torso (Becken, Bauch, Schulter, Kopf von unten nach oben) Die Flügel haben separate Knochen, diese sind aber mit dem Schulter Knochen verbunden. Da die Flügel einzelne Finger haben sind auch diese mit Knochen versehen.
Die Beine haben eine Besonderheit. Sie haben einen extra Knochen der das komplette Bein beeinträchtigt.

Um dies zu erreichen muss man nur Im „Edit Mode“ einen weiteren Knochen hinzufügen und diesen unter das Bein zu platzieren. Im „Object Mode“ fügen wir für unser Schienbein-Knochen einen „IK Solver“ hinzu diesen findet man unter den „Editing Buttons“ (F9) und „Constraint“. Hier müssen wir unter „OB:“ (Objekt) den Namen der Armatur festlegen und dann unter „BO:“ (Bone) den entsprechenden Namen des Knochen einfügen, der das Bein Bewegen soll.

Wir können unseren Knochen bestimmte Grenzen zu weisen. So können keine unrealistischen Bewegungen dieser Knochen entstehen. Unter dem Abschnitt „Armature Bones“ findet man die Buttons „Limit X/Y/Z“. Hier muss man nur noch die gewünschten Werte zuweisen.

Falls die Bewegung der Beine mit Hilfe des Referenzknochens nicht einwandfrei funktioniert, sollte man im „Edit Mode“ die Beine leicht anwinkeln. So wird das Bein wie gewünscht gestreckt und gebeugt.
Viel Spass wünscht euer 3DundFilm.de Team .
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