wb-fernstudium.de - Wilhelm Büchner Hochschule


Blender 2.46 - Material von Objekten bearbeiten

  • Autor: admin
  • Abgelegt in: Grundlagen
  • Datum: 2. Jun 2008
  • Zugriffe: 4,360

In diesem Artikel werden wir unseren Objekten Farbe verleihen. Die Standardfarbe eines jeden Objektes ist ein eher fades grau, welches nur geringfügig ein schönes und realistisches Bild hervorruft. Licht und Schatten, Farbe und Oberfläche sind für die endgültige realistische Darstellung wichtiger als die Modellierung.
Die nötigen Einstellungen zur Materialbearbeitung finden wir im „Buttons Window“ unter dem abgebildeten Kugelsymbol namens „Shading“[1], oder durch drücken von F5. Hier findet man auch Einstellung zum Thema „Licht“, „Texturen“ „Radiosity“ und „World“, wir benötigen vorerst die „Material Buttons“ [2].

Auf der linken Seite befindet sich der Preview Abschnitt, mit umschaltbaren Ansichten. So können zwischen einer Ebene, einer Kugel, einem Würfel, dem Blender Affen, Haaren und einer größeren Kugel inklusive Himmel im Hintergrund wählen.

Im Abschnitt „Links and Pipeline“ findet wir neben dem Namen des Materials[1] auch die Anzahl der Objekte welche dieses Material verwenden[2], welches Objekt zurzeit selektiert ist[3] und ob dieses Objekt noch weitere Materialen verwendet[4]. Weitere Einstellungen die wir in diesem Fenster tätigen kann, befassen sich mit der Darstellung des Materials, z.B. Schattenwurf[5], Transparenz[6], und Drahtgitter[7], diese werden in einem späteren Artikel näher Beleuchtet.

Die Grundfarbe[A] des Objektes ändern wir im Fenster Material. Entweder durch die Eingabe der einzelnen RGB Werte[1], das verschieben der Regler der RGB-Werte[2][7] oder durch Klick auf das Farbfeld[3] erscheinen alle Farben die zur Auswahl stehen[4]. Des weiteren ist es möglich den Hexadezimalen-Code für die gewünschte Farbe einzugeben[5]. Falls man schon den gewünschten Farbwert sichtbar auf dem Monitor hat, kann man ihn m.H. der Pipette[6] auszuwählen.
Des weiteren ist es möglich die Färbung des Glanzlichtes[B] und die des Reflektierten Bildes[C] einzustellen.

Der nächste Abschnitt „Shaders“ gibt uns die Möglichkeit das Verhalten des Materials auf das einfallende Licht zu regulieren. Es gibt zwei Arten von „Shader“ , zum einen „Diffuse Shaders“ [1]welche die rückstrahlende Lichtenergie regulieren und zum anderen „Specular Shaders“[2] die das Glanzlicht beeinflussen.


Durch die seitlich angeordneten Buttons definiern wir die Arten der Schatten die ein Material empfangen kann.

Nächster Artikel von 3DundFilm.de:

Blender 2.46 - Erstellen von 3-dimensionalen Text

Wir wünschen euch viel Spaß und Erfolg.
Euer Team von 3DundFilm.de


Tags: ,


5 Kommentare zu "Blender 2.46 - Material von Objekten bearbeiten"

  1. 3DundFilm.de - Blender 2.46 - Erstellen von neuen Objekten 4. Juni 2008 um 11:54 Uhr

    [...] Blender 2.46 - Material von Objekten bearbeiten [...]

  2. 3DundFilm.de - Blender 2.46 - Mehrere Materialien auf ein Objekt 4. Juni 2008 um 17:01 Uhr

    [...] der Fenster und Buttons um ein vielfaches. Wir ändern die Grundfarbe wie wir es im Artikel „Blender 2.46 - Material von Objekten bearbeiten“ Um ein weiteres Material dem Objekt hinzuzufügen, wechseln wir ins „Editing Menü“ F9. [...]

  3. 3DundFilm.de - Blender 2.46 - 3D EM Pokal 9. Juni 2008 um 15:57 Uhr

    [...] Es fehlen nur noch zwei Griffe. Diese Modellieren wir mit Hilfe eines Würfels. Vom Hals bis zum Körper des Pokals modellieren wir den Würfel.  Durch hinzufügen eines „Subsurf Modifiers“, zu finden unter den „Editing Buttons“ im Abschnitt „Modifier“. Dieser „Subsurf Modifier“ gibt unsren Griffen eine runde Form. Falls man die Innenseite des Pokals für eine Ansicht benötigt, muss  man nur die obersten Vertices selektieren und nach unten extrudieren, entlang der äußeren Form. Für den Finalen Schliff benötigen wir nur noch eine gute Beleuchtung und Materialien. [...]

  4. 3DundFilm.de - Blender 2.46 - Texturierung 10. Juni 2008 um 13:48 Uhr

    [...] findet man unter den „Shading“ Buttons (F5) Voraussetzung für eine Textur ist ein vorhandenes Material, das dem Objekt zugewiesen ist. Falls nch keine Textur vorliegt, klicken wir auf „Add New“. Es [...]

  5. 3DundFilm.de - Blender 2.46 - Fussballfeld inklusive Rasen 11. Juni 2008 um 20:34 Uhr

    [...] Ergebnis zu erzielen. Das Gras benötigt natürlich noch etwas Farbe. Entweder durch einfache Material-Veränderung oder wir verwenden ein Bild als Textur welches gleichzeitig alle weißen Linien [...]


Hinterlasse ein Kommentar